LABEL(*****)
//Обозначает метку для перехода по командам JMP(*****) и CALL(*****). [color=red]JMP(*****)
//Переход к LABEL(*****) где текст в скобках такой же. CALL(*****)
//Вызов подпрограммы. Переход к LABEL(*****) где текст в скобках такой же.
RETURN()
//Возврат из подпрограммы на CALL(*****).
***** - название метки
DELAY(x)
x = милисекунды
//Приостановка скрипта.
Pause(x)
x = милисекунды
//Видимо тоже что и DELAY(x), я непробывал т.к. пользуюсь DELAY(x)
EXIT()
//Остановка скрипта или выход из скрипта.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ:
MOVETO(x,y,z)
//Идти в точку с координатами x,y,z
ПРЕДМЕТЫ:
ITEMCOUNT(Название предмета[ID=#],<,1)
{
скрипт
}
//Подсчитывает количество указанных предметов с условиями
>= больше или равно
> больше
== равно
!= неравно
< меньше
<= меньше или равно
и выполняет скрипт в фигурных скобках.
Если невыполняется подсчет то скрипт из фигурных скобок невыполняется
USEITEM(Название предмета[ID=**])
//Использует предмет.
BuyItem(Название предмета[ID=**],#)
//Покупает предмет
BuyItem(Название предмета[ID=**],#;Название предмета[ID=**],#)
//Покупает за раз более одного предмета
(можно указать много предметов через точку с запятой).
SellItem(Название предмета[ID=**],#)
//Продает предмет
SellItem(Название предмета[ID=**],#;Название предмета[ID=**],#)
//Продает за раз более одного предмета
[color=blue](можно указать много предметов через точку с запятой).
SellItem(*)
//Продает все предметы которые отмеченны в настройках бота как Sell.
SavelItem(Название предмета[ID=**],#)
//Помещает предмет в хранилище (Warehouse).
SavelItem(Название предмета[ID=**],#;Название предмета[ID=**],#)
//Помещает несколько предметов в хранилище (Warehouse).
SavelItem(*)
//Помещает в хранилище (Warehouse) все предметы которые отмеченны в настройках бота как Store.
LoadItem(Название предмета[ID=**],#)
//Забрать предмет из хранилища.
LoadItem(Название предмета[ID=**],#;Название предмета[ID=**],#)
//Забрать несколько предметов из хранилища.[/color]
NPC:
NPCSEL(Имя NPC[ID=**])
//Выбрать NPC.
NPCDLG(Имя NPC[ID=**])
//Открыть диалог с NPC.
DLGSEL(Текст)
//Выьрать пункт диалога [пример: DLGSEL(Buy)]
StrInDlg(Диалог)
{
Скрипт
}
//Проверяет присутствует ли фраза в диалоге. (например, Thank You!)
Если присутствует, то испольняесяа скрипт в фигурных скобках.
StrNotInDlg(Текст)
//Проверяет отсутствует ли фраза в диалоге. (например, Thank You!)
Если отсутствует, то испольняесяа скрипт в фигурных скобках.
Параметры персонажа:
ChangeWaitType(x)
//сменить положение
ChangeWaitType(0) // сесть.
ChangeWaitType(1) // встать. CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],число)
{
Скрипт
}
CHP = Здоровье персонажа в единицах
CMP = Мана персонажа в единицах
HP = Здоровье в (%)
MP = Мана в (%)
WEIGHT = Загрузка рюкзака в (%)
LV = Уровень вашего перса
SP = SP вашего перса
RACE = проверяет рассу (human=0, Demon=1,Dark Elf=2, Elf=3, Dwarf=4)
для чего проверять рассу мне непонятно
STAND = Проверка сидишь или стоишь
CharStatus(STAND,==,0) Сидишь
CharStatus([STAND,==,1) Стоишь
[color=purple]Ориентация на местности:
PosInRange(x,y,z,дистанция)
{
Скрипт
}
//Проверка находится ли заданная точка в пределах досягаемости. Если да, то выполняется кусок скрипта в фигурных скобках {}.
PosOutRange(x,y,z,дистанция)
{
Скрипт
}
//Проверка находится ли заданная точка все досягаемости. Если да, то выполняется кусок скрипта в фигурных скобках {}.[/color]
SET(FIGHTSTART)
//Начать бой.
SET(FIGHTSTOP)
//Останавить бой.
GOHOME()
//если чар умер то возвратиться в ближайщий город
SAY(Сообщение)
//написать в общий чат
MSG(Текст)
//написать Текст в поле SYS
очень удобно при тестировании скрипта